Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс:
http://earchive.tpu.ru/handle/11683/139170Полная запись метаданных
| Поле DC | Значение | Язык |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | Вехтер, Евгения Викторовна | ru |
| dc.contributor.author | Степаненко, А. А. | ru |
| dc.date.accessioned | 2026-08-07T08:52:23Z | - |
| dc.date.available | 2026-08-07T08:52:23Z | - |
| dc.date.issued | 2026 | - |
| dc.identifier.citation | Степаненко, А. А. Применение геймификации в цифровой среде / Степаненко А. А. ; науч. рук. Вехтер Е. В. // Молодежь и современные информационные технологии : сборник трудов XXIII Международной научно-практической конференции студентов, аспирантов и молодых ученых, 18-20 февраля 2026 г., Томск. — Томск : Изд-во ТПУ, 2026. — С. 896-898. | ru |
| dc.identifier.uri | http://earchive.tpu.ru/handle/11683/139170 | - |
| dc.description.abstract | В статье рассматривается геймификация как инструмент цифрового дизайна, направленный на повышение вовлечённости, мотивации и эффективности взаимодействия пользователя с цифровыми средами. Показано, что формальное использование игровых элементов не гарантирует положительного эффекта и в ряде случаев приводит к росту когнитивной нагрузки, снижению доверия и формированию защитных поведенческих стратегий. На основе анализа образовательных, медицинских и маркетинговых цифровых сред выявлены ключевые пользовательские проблемы и сформулированы критерии оценки эффективности геймификационных решений. Обосновано, что результативная геймификация должна рассматриваться как функциональный проектный инструмент, интегрированный в логику пользовательского опыта и адаптированный к мотивационным и когнитивным особенностям целевой аудитории | ru |
| dc.format.mimetype | application/pdf | - |
| dc.language.iso | ru | en |
| dc.publisher | Томский политехнический университет | ru |
| dc.relation.ispartof | Молодежь и современные информационные технологии. 2026 : сборник трудов XXIII Международной научно-практической конференции студентов, аспирантов и молодых ученых, 18-20 февраля 2026 г., Томск | ru |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | - |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial 4.0 International | en |
| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ | - |
| dc.subject | геймификация | ru |
| dc.subject | цифровая среда | ru |
| dc.subject | цифровой дизайн | ru |
| dc.subject | когнитивная нагрузка | ru |
| dc.subject | мотивация | ru |
| dc.subject | вовлечённость | ru |
| dc.title | Применение геймификации в цифровой среде | ru |
| dc.type | Conference Paper | en |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/conferencePaper | - |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | - |
| dcterms.audience | Researches | en |
| local.description.firstpage | 896 | - |
| local.description.lastpage | 898 | - |
| local.filepath | conference_tpu-2026-C04_p896-898.pdf | - |
| local.identifier.bibrec | (RuTPU)687554 | - |
| local.localtype | Доклад | ru |
| Располагается в коллекциях: | Материалы конференций | |
Файлы этого ресурса:
| Файл | Размер | Формат | |
|---|---|---|---|
| conference_tpu-2026-C04_p896-898.pdf | 198,55 kB | Adobe PDF | Просмотреть/Открыть |
Лицензия на ресурс: Лицензия Creative Commons